空手通關《裝甲核心6》的“新人類”們
“新人類”(New Type)一詞最早出自經典的《機動戰士高達》。新人類擁有遠超常人的感知力,能夠更快處理信息並做出反應,最大程度發揮出機動戰士的作戰能力。
後來這個詞也在各路機器人對戰作品之中廣泛使用,專指被某種架空的力量或科技強化過的機甲駕駛員。
FromSoftware的《裝甲核心》系列裡,便有“強化人”的存在。他們藉由手術優化腦神經,以取得非凡的機甲駕駛技術。前不久推出的《裝甲核心VI 境界天火》(以下簡稱AC6)中,主角就是一位強化人,沒有名字,只有一個“C4-621”的代號,缺乏情感,也說不出話。
當然,遊戲和影視動畫不同,從上層敘事的角度講,玩家的水平纔是決定621與機體戰鬥力的唯一因素。奈何AC6的部分關卡和Boss戰的確有難度,許多人都被序章或第一章的Boss難倒,害得621身敗名裂。
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可與此同時,也有一批精英中的精英,不僅飛速打出結局,還積極研究零件配裝、開闢速通或無傷的打法。更有甚者,不使用任何武器,空手進入戰場,都能成功通關。
現實中的他們不是強化人,在遊戲中的傳奇表現卻勝似強化人,也難怪廣大玩家們不由自主地稱呼他們爲“新人類”。
“澀谷煙火師”
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早在AC6發售前夕的試玩階段,就出現了“新人類”的覺醒報告。
官方組織了若干次試玩活動,篩選了近900名來自日本各地的玩家,成功過關者寥寥無幾。日本玩家們給這些過關者起了聽起來很中二的外號,將玩家的出身及攻略方式綁定起來,例如“梅田的逆足”“名古屋的獵犬”等。
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有一位玩家被稱作“博多的劍豪”,因爲他的配裝以光劍爲主。還有個“廣島的只狼”,在手臂受傷,不得不固定手臂的狀態下通過了試玩關卡。
其中最出圈的玩家,還得是“澀谷的煙火師”(渋谷の花火師),或稱“強化人36號”。
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在8月18日的索尼官方試玩會上,官方計劃從觀衆席中抽選一人,試玩遊戲中某個防禦導彈發射設施的任務。被抽中的是“36號”觀衆,他走上臺來自報家門,說他來自東京澀谷,曾經通關過《裝甲核心》系列的每一部遊戲,常用的暱稱是“煙火”(fireworks)。
不知是不是故意刁難,官方添加了一個額外條件:將配裝時間限制到一分鐘。根據任務需求配置零件,是《裝甲核心》的傳統和精髓。然而,即便是系列老玩家,也沒辦法在一分鐘內對新作的機體性能和零件瞭如指掌。
“煙火師”一開始也很驚訝,進入配裝界面後就恢復了冷靜,選中了穩健的雙加特林機槍和雙肩扛導彈配置。
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任務開始後,“煙火師”憑藉充足的火力橫掃敵陣。他知道如何快速擊墜來襲的運輸機,將還沒降落的敵方機甲一鍋端掉。主持人說,“煙火師”成功觸發了唯有高效殲滅敵人時才能聽到的隱藏臺詞。
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不過“煙火師”畢竟是初見,並不熟悉敵人配置。需要防守的時間還剩一分多鐘,而機槍彈藥已經所剩無幾。一艘敵方的強襲戰艦突然出現,“煙火師”一度束手無策。
可他迅速反應過來,啓動“突擊推進”(AB),朝戰艦發起無畏衝鋒;緊接着拋掉機槍,無視掩護火力,直奔艦橋而去。他揮舞着自己的拳頭,將艦橋徹底砸毀,整艘戰艦隨之殉爆。最後,他從墜落的戰艦上一躍而下,繼續用拳頭和所剩不多的導彈,粉碎殘存的敵人。
雖然需要保護的導彈中有兩枚被敵人所摧毀,但還剩一枚朝着預定的目標飛去,製造了一場盛大的“煙火”,任務完成。
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主持團隊事後承認,“煙火師”的表現超出了節目組的預料,彩排時無人能夠成功過關,因此他們只准備了失敗預案。
這多少呼應了遊戲中不被人看好的僱傭兵將正規軍打得落花流水的反差劇情,就連“煙火師”這個名號本身,都和任務結尾的NPC臺詞對得上,不排除官方自導自演的可能性。
不論如何,“煙火師”的絕地反擊起到了出色的宣傳效果。社交媒體上不乏看完片段就預購AC6的玩家,關於“煙火師”的二次創作也層出不窮。
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亦有玩家借鑑了他的配裝和攻略思路,準備學以致用。加特林機槍在過往作品中就是不易出錯的裝備,新作中也相當強力。而拳腳功夫在試玩片段中的優異表現,更是讓一些玩家們暢想“新人類”會用上的攻略法:只用近戰過關,甚至通關。
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“借來的翅膀”
《裝甲核心》的前幾部作品就很注重近戰武器的設計,也少不了僅使用光劍通關(blade only)的“新人類”個體。
AC6則進一步強化了近戰系統,包括拳頭。本作由《只狼》首席設計師山村勝負責,或許正因如此,敵我機體都擁有類似於《只狼》“架勢條”的設計,官方名稱叫做ACS(姿態控制系統)。
每種武器都具有衝擊力屬性,受到太多衝擊導致ACS過載的機體,將會陷入“踉蹌”狀態,在短時間內無法行動,還會受到更高的傷害。如果對踉蹌的敵人繼續施加高衝擊力攻擊,還能延長踉蹌的持續時間。
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拳打腳踢的傷害尚可,衝擊力很充足,秒殺雜兵不成問題,亦可持續踉蹌大型機體。這一作還引入了目標輔助機制,俗稱“硬鎖”,允許玩家視角跟蹤鎖定敵人,極大提升了近戰攻擊的命中率。
而且,拳頭使用次數無限,不會像光劍等近戰武器那樣用一次就過熱,唯一會過熱的,是在近戰時提供前衝力的推進器。但是,即便推進器過熱,玩家仍然可以無限揮拳,只是在短時間內無法閃避,在敵人攻擊時吃到更多傷害。
當這些討論出現在兩位“魂”系遊戲骨灰級粉絲的聊天中時,命運的齒輪開始轉動。
VaatiVidya和ZeroLenny都是以FS社的“魂”系遊戲爲基本盤的Twitch主播。Vaati以研究遊戲劇情和細節見長,說是外網最大“魂”系遊戲自媒體也不爲過,光是他對《艾爾登法環》的故事線解讀視頻,就在Youtube上取得了超過789萬次的播放量。
Vaati也受邀參與了AC6試玩,遊戲發售後還直接嘗試無傷挑戰。他說自己無意通關,只是打算爲無傷通關提供一種理論上的可能。遺憾的是,AC6和“魂”系遊戲不同,機甲在閃避時沒有無敵幀。在僅用一週目武器的前提下,他始終未能無傷通過第一章的最終Boss戰,敗下陣來。
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可他沒有放棄對這部遊戲的熱情。在和ZeroLenny的聊天中,Vaati提到了近戰攻擊的種種優點,還暗示了僅用近戰通關的可能性。他把AC6不使用武器、只用拳頭通關遊戲的挑戰,比作《黑暗之魂》系列中僅使用一把斷劍通關的挑戰。
ZeroLenny更擅長攻略和速通,斷劍挑戰是他實際完成過的壯舉,他甚至出過幾篇視頻教程,旨在“讓每個人都能斷劍通關”。而現在,他決心完成AC6的空手挑戰,靠“機甲空手道”打出一片天來。
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第一個任務就給了ZeroLenny下馬威,他說,“這是整場遊戲中最艱難的戰鬥之一”。
在機體武器的彈藥用盡之前,玩家不能主動丟下武器使用拳頭攻擊,除非點出特定技能;而序章的默認機體配有一整套武器,不通過這個任務,無法解鎖配裝系統。
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ZeroLenny下定決心一槍不發,就算用不了拳頭,也有別的體術可用。他發現,對着敵人發動“突擊推進”並撞擊敵人時,能夠對敵人的生命值和架勢條造成極其微弱的傷害,雜兵需要2-3下,而這章的Boss直升機起碼得撞個上百下。
好在直升機的正下方存在火力盲區,戰鬥沒有太多技巧,無非對耐心的考驗,需要死咬直升機不放,找機會一次次撞上去。當直升機血量歸零爆炸時,ZeroLenny興奮地拍起了桌子。
ZeroLenny如願以償卸除了所有武器,解放了雙手。純近戰配置無需購買武器零件,不用擔心經濟問題,也就沒有做支線任務,或者重玩任務刷錢的必要,一路推主線即可。
不過,不使用武器,不代表連最基本的配裝都不需要考慮。ZeroLenny選用了一切有利於提升近戰攻擊效果的配件,比如一套出力不足,但冷卻速度飛快的發動機,以便在一通王八拳後讓推進器更快恢復。
解鎖競技場和技能升級後,ZeroLenny第一時間解鎖了“推進踢擊”,解放了雙腳。這一招是在“突擊推進”後發動一次踢擊,傷害和衝擊力遠高於撞擊。流程中後期,他沉迷於四足配置,這種配置滯空時間更久,踢擊判定範圍更大,傷害也高一些。
“機甲空手道”取得了理想的成效。拳腳的衝擊力不容小覷,跟玩家機體體型差不多的敵人最吃這套,在“硬鎖”輔助下精準且連續的毆打,配合適當的牆角,能夠把任何棘手的敵人打上天去,使其陷入長久的踉蹌狀態,完全無法還手。
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大型機甲Boss沒法被打上天,更難對付。可是,一旦學會如何躲避Boss的招式,就很容易抓住它們的破綻,再胖揍一頓打出踉蹌效果。即便是困擾了許多玩家的第一章Boss“武裝飾帶”,也在ZeroLenny持之以恆的追打下瞬間爆炸。
雖說視頻中的621表現得遊刃有餘,但ZeroLenny從未提及自己失敗過多少次。隨着流程演進,後面的任務愈發困難,出於減少劇透的目的,這裡只舉兩個險些難倒他的例子。
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試玩活動中出現的導彈護衛關卡,難度其實不高。可是敵人會從多個方向進攻,赤手空拳的ZeroLenny無力顧及所有方向的敵人,最後靠背版勉強通了關,順帶着用拳頭擊毀了最後的戰艦艦橋,用不同的機體復刻了一波名場面。
而第三章末尾的Boss冰雪蠕蟲,徹底斷絕了ZeroLenny僅用拳頭通關的念想。冰雪蠕蟲是個機制怪,需要攜帶劇情提供的特製武器擊穿頭部護盾,才能造成有效傷害。
ZeroLenny保證自己在破盾以外的情況不使用武器,這樣尚可解釋爲遊戲機制不可抗力的強制要求。然而破盾流程要重複三次,第三次輸出階段還設置了DPS檢測,輸出不夠就會判定任務失敗。僅憑拳腳的傷害,並不足以通過檢測。
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透視
他決定繼續鑽規則的漏洞,升級“突擊裝甲”技能,在輸出時手動釋放一道高傷害脈衝波。這並不算使用武器。他還要賭破盾後蠕蟲倒下的位置離自己足夠近,算好剩餘時間和攻擊次數,找準使用脈衝打滿輸出的正確時機:
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“堅持住,堅持住,13拳,14拳,再踢一腳,空爆(釋放脈衝)!加油!加油!我的天啊!Yes!Yes!”蠕蟲爆炸時,ZeroLenny難掩內心的喜悅而歡呼起來。
結語
8月27日,遊戲發售兩天後,ZeroLenny上傳了視頻,證明自己成功在不使用武器的前提下打出了AC6的某個結局,也證明了近戰攻擊的潛力,以及只用近戰攻略整部遊戲的可能性。
他並沒有像之前推廣《黑暗之魂》斷劍通關挑戰那樣,推薦玩家們跟着坐牢,因爲“有點無聊,難度很高,隨機性也很煩。”
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拳擊和飛踢在大型Boss面前缺乏爆發能力,只能硬拖,還要賭Boss給面子,少出些躲不過去的招。再次強調,AC6沒有閃避無敵幀,多數情況下,爆發式輸出Boss更容易過關,反倒是拖得越久容錯率越低。
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但在發現了“硬鎖”機制結合拳打腳踢所產生的奇妙反應,以及由此衍生的奇妙配裝後,他也承認自己感受到了一定的樂趣。
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ZeroLenny並非《裝甲核心》老玩家,某種程度上也算突然覺醒的“新人類”。拜FS社前幾部作品“跌上神壇”的良好口碑,以及登陸PC平臺所賜,小衆題材的AC6取得了相對龐大的玩家基數,覺醒的“新人類”變得越來越多。
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他們並不需要受到Vaati或ZeroLenny的直接啓發,出手就是速通、無傷、手撕Boss,創造了一段又一段的傳奇故事。
可是不要忘了,“新人類”原本也是人類。那些被稱作“新人類”的玩家們,無不例外都是通過不斷測試配裝和反覆練習,才做到了堪比“新人類”的成就。
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AC6劇情中,“晚鐘”傭兵部隊的首席隊長,以及一週目競技場模式中最後登場、排名第一的機師,僅是一位沒有經過任何改造的普通人,熱衷於駕駛機甲、“持續日積月累地訓練”而已。這無疑是對“新人類”們的官方致敬。
普通玩家們也許永遠學不來“新人類”的操作,但總能從他們的作戰錄像中學些配裝或攻略的思路,沿着“新人類”所開闢的道路繼續前進,乃至走出自己的路來。
鑑於FS社經常削弱自家遊戲中過於強力的武器,而加特林機槍很可能在下個補丁首當其衝,現在練習一下“機甲空手道”,大概還不算晚。
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